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Jack, el títere músico, es una marioneta que acompaña con su guitarra tus cuentos y canciones infantiles favoritos. Siempre tiene una cancioncita que cantar a sus amigos de la selva. Su loro siempre está disponible para hacer coros.
Edad: + 2 años
La Jarra sensorial azul Glopals con su luz multicolor y su fácil apagado y encendido es una forma perfecta de estimular la creatividad y la diversión sensorial, así como de regular el control de sus emociones cual botella de la calma
Rellénala con tus juguetes favoritos, abalorios y en cuanto el agua cubra sus dos sensores inferiores empezará a brillar cambiando cada pocos segundos su color.
Si prefieres ser tú el que cambie su color puedes hacerlo tocando su tapa. Con cada toque el color cambiará al instante. Incita a que tu peque nombre el color que ve, antes de volver a da toque y trabaja la coordinación y el lenguaje.
Perfecta compañera en los viajes o como luz de compañía. Y si quieres que deje de brillar es tan sencillo como darle la vuelta.
Por su seguridad requiere de un adulto para abrirla, presiona sus dos asas y desenrosca. Funciona con 3 pilas intercambiables AAA (no incluidas).
- Edad: A partir de 18 meses
- Incluye: Jarra color exterior azul. Funciona con 3 pilas AAA (no incluidas)
- Habilidades: Juguete para la estimulación cognitiva y sensorial. Fomenta el desarrollo de atención y observación. Ayuda a trabajar el reconocimiento del color. Ayuda a comprender la relación causa-efecto.
- Cuidado: Mantenga seco el compartimento de las pilas. No sumerja la Jarra Sensorial en agua. Retire todo el contenido y el líquido una vez usado
Juego de 30 cartas pensado especialmente para los más pequeños. Hacer todas las parejas de animales.
De 2 a 4 jugadores
Tiempo de juego: 5 min.
Edad recomendada: a partir de 2 años.
Deshacerse de todas las cartas asociando el mismo color o el mismo animal.
Edad recomendada: a partir de 2 años
Jugadores: de 2 a 4 jugadores.
Objetivo
Para ponerse en fila, los animales deben ser del mismo color o de la misma forma. ¡Ayúdalos a colocarse!
Las cartas se barajan y se reparten 4 a cada jugador, que las sujeta en la mano. Se coge una carta y se coloca boca arriba en el centro de la mesa. En su turno, cada jugador intenta colocar una carta sobre la carta colocada en el centro de la mesa, asociando el mismo color o animal. Si no puede hacer nada, coge una carta y cede el turno al siguiente jugador. Gana la partida el primer jugador que coloque todas sus cartas en el centro de la mesa.
+++ Un primer juego de descarte rápido y fácil.
Juego de Cartas de Mímica y cooperación
Objetivo: Ayudar a los animales a encontrar su camino y a volver a su casa imitando a su madre.
En el centro de la mesa se colocan 4 cartas de animales boca arriba. Estos animales se han perdido y, para ayudarlos a regresar a sus hogares, hay que imitar a su madre. El primer jugador empieza eligiendo en secreto un animal de la mesa e imita su sonido, sus gestos o ambos. Todos los demás jugadores intentan descubrir juntos de qué animal se trata. Si aciertan, el animal puede regresar a su casa. Otro jugador elige otro animal para representarlo y así sucesivamente hasta que los 4 animales encuentran su camino.
+++Un primer juego de dramatización para los más pequeños, que puede jugarse de forma colaborativa.
Tipo de Juego: Juego de mímica, sonidos y cooperación
Jugadores: 2-4 jugadores
Duración: 5 min
Juego de clasificación. Deshacerse de sus cartas siguiendo la instrucción de clasificación que aparece en la carta revelada: por color o por animal. Un primer juego de clasificación para los más pequeños.
Contiene 50 cartas
De 2 a 4 jugadores
Duración de juego: 10 min aprox
Edad recomendada: de 2 años y medio a 5 años
Este juego de pesca las Aventuras de Paulie incluye dos cañas de pescar de madera y 14 piezas magnéticas de peces y marisco numeradas. Los anzuelos de las cañas de pescar así como cada uno de los animales tienen un pequeño círculo magnético para poder pescarlos.
El objetivo del juego es atrapar tantos peces como puedas usando tu caña de pescar para ganar el juego. A cada pez se le asigna un número de puntos, pero... ¡cuidado! si atrapas el cangrejo... te hará perder.
Fomenta la coordinación mano-ojo, la habilidad de movimientos, motricidad fina, velocidad y el conocimiento matemático y la lógica.
Edad: 2 años
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